《使命召唤:幽灵》多人游戏重回 Treyarch 的阴影 - 意见

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《使命召唤:幽灵》现已推出,VG247 的 Dave Cook 一直在玩在线部分,直到手指流血。好吧,不是真的,但足以让他能够就此写一篇评论博客。

使命召唤:幽灵

我们的《使命召唤:幽灵》评论综述显示,反响低于平时。

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看我在新的《使命召唤:幽灵》地图“越狱”上玩一轮团队死亡竞赛。

《使命召唤:幽灵》的这个场景被指责复制粘贴《现代战争2》。你怎么看?

我曾经认为当前和新的游戏机格式之间的跨代差距会非常令人兴奋,但实际上它会带来无尽的失望。

正如 Stace 昨天在 Xbox One 发布预览中所写的那样,没有一款游戏让他觉得是系统卖家的必备游戏。感谢《极限竞速 5》的技术要求和《丧尸围城 3》的雄心壮志,即在屏幕上铲除比其他任何人都多的僵尸。他认为到目前为止,这款游戏机并没有提供太多“新”功能。

我必须同意这一点,我在 Xbox 360 上的《战地 4》和《使命召唤:幽灵》中都注意到了这一点。正如我在《战地 4》多人游戏印象博客中所说,我觉得这是一个小而渐进的过程,而且最重要的是, 《安全》续集。由于新硬件的不确定性,格式和技术之间的过渡时期并不是实现巨变的最佳时机,而且在需要控制钱包的时候,它的成本也会很高。

在这方面,《使命召唤:幽灵》可能是我长期以来玩过的“最安全”的游戏,但这并不是说它完全不好。但你只是期望 45 英镑就能“安全”吗?我真心觉得 Treyarch 在《黑色行动 2》中开始了一些神奇的事情。该团队做出了真实、明显的尝试来改变其战役、多人游戏和僵尸产品。在《现代战争 3》中,《现代战争 3》的表现平淡无奇,但在《幽灵》中,Infinity Ward 却退到了安全区。

Treyarch 的“选择十”创建一流系统试图增加装载格式的平衡和自由度,而 Infinity Ward 的新积分津贴系统感觉像是一个奇怪的修订。进度已经改变,当你创建的士兵在战斗中获得经验值时,新的装备和福利就会被解锁,但随后必须使用小队积分来购买,小队积分是通过达到新的水平和实现目标来获得的。这些滚动挑战要求玩家使用握把步枪杀死 150 人,完成后将获得积分和 XP 奖励。最后一次检查时,他们每 15 天滚动一次。

诚然,目标是一个绝妙的主意,类似于《Jetpack Joyride》等手机游戏中的挑战。它们会让人上瘾,但还算不上惊天动地。小队积分允许玩家保存他们的藏品,放弃入门装备并直接购买顶级武器,而不是在前进过程中逐步解锁所有东西。它确实给了你在进步路径意义上更大的自由感,但是当你现在升级时缺乏宣传。过去,达到一个关卡并看到所有解锁的好东西散落在比赛报告屏幕上的感觉很好。现在,没那么多了。

当然,福利又回来了,几个支柱也回来了,比如花招等等。该系统运行良好,但我遇到了一个真正的问题,即Quickdraw等一些技能(可以让你更快地瞄准瞄准器)是否真的在战场上产生了很大的影响。作为一名长期的系列粉丝,这些都是我在玩游戏时着迷的事情,而且我没有看到它有太大变化的证据。

像《Pick Ten》一样,你可以放弃武器、战术和杀伤力来获得更多的额外奖励点数,最多可达 12 点。值得称赞的是,根据其效果的强度,额外奖励会被赋予不同的点数值,所以自然会出现像 ICU 这样的东西 -使你的生命值恢复得更快 - 会花费两点,而像赌徒这样不太有形的东西 - 每次产卵都会给你带来随机的福利 - 花费一点。我可以理解他们在这里想做什么,但我更喜欢《黑色行动 2》的方法。随着时间的推移,我的观点可能会变得更好或更糟。

在操控方面,《使命召唤:幽灵》更像是《现代战争2》,一不小心就会很快倒下。那种看似向杀手开了五枪后被一颗子弹击倒的感觉又回来了,而且就个人而言,这种感觉比以往任何时候都更加令人恼火。我觉得《黑色行动 2》将枪对枪和得分连胜的平衡性提高到了一种让你很少感到被欺骗的地步——除了未经通知的闪电袭击——但在这里我只是感觉自己在躲在掩体后面很长时间后就被射击了。也许我从30岁开始就变得很糟糕了?谁知道?

需要注意的是,不再有背水一战或类似的废话。如果你向某人开枪几次,他们就会死,这当然是一件值得庆幸的事情。我要补充的是,自《现代战争 3》以来,节奏似乎已经大大加快,这与地图设计有很大关系,这是迄今为止《幽灵》中最令人印象深刻的改进。我真心觉得这些地图是 Infinity Ward 最好的。它们中的大多数都是巨大的,我指的不仅仅是平方英尺的容量,而是垂直度和密度。

被毁的苏格兰城堡斯通黑文因其各种草丘和鹅卵石走道而成为狙击手的最爱,但它也拥有地牢和小屋、洞穴和溪流网络,更不用说坠毁的轨道攻击卫星的残骸了。由于 Infinity Ward 使用开放空间的方式,速度有所改善。 《幽灵》中几乎没有“绝对”的露营点,这意味着您始终可以从一个或多个替代角度看到。仅仅等待廉价的杀戮永远不会让你感到安全。你需要不断前进,否则你就会灭亡。

规模并不是这里唯一的优点,因为地图的设计似乎是为了改变你对《使命召唤》的看法。斯特罗姆弗朗特的郊区街道上有一片长满颈部高草的区域,可以形成各种隐蔽的大道,而地图上的降雨量会随着比赛的进行而增加,从而阻碍了能见度。洪水泛滥,有几个致命的积水器和隐藏在齐腰深污水的区域。货运的金属集装箱和隐藏的地下路径可以被燃烧装置炸开以开辟新的路径。

这些算不上创新功能,但它们确实改变了人们的游戏方式。对于一个长期固步自封并被指责用石墨纸书写每一款新游戏的系列来说,任何这样的改变肯定是受欢迎的。然而,有一个最终版本我确实不太喜欢,那就是《现代战争 3》中回归的“攻击包”连杀记录格式。你可以选择经典的突击模式,它会为连环击杀提供奖励,也可以选择支持模式,它可以堆叠并提供奖励大部分是非致命奖励和专家,它为你的步兵提供了连锁杀戮的新福利。

我真的不明白为什么《黑色行动 2》中的 Scorestreak 系统必须被扔在这里。也许这是 Treyarch 想要为自己保留并有计划的东西?不管怎样,我昨天玩了一个支持打击包,并解锁了一个新的弹药箱奖励,以获得六次堆叠杀戮。它让我可以扔掉一个补给缓存,以增加任何友军的子弹数量,并让他们重新滚动随机枪。每次有盟友这样做,我的最终得分就会得到 50 分。在《黑色行动 2》中,这些数字将有助于我的连胜。在这里,他们占据了排行榜的主导地位。而已。

如果 Infinity Ward 想要在《幽灵》中加入更多对团队合作的激励,那么它应该建立在支持树基于分数的性质上,而不是专注于击杀。这只是个人的小问题,但我确实觉得这是浪费了机会。此外,就个人而言,《黑色行动 2》中的 Scorestreak 格式毫无疑问比旧模型更好。它鼓励的不仅仅是肆意杀戮和独狼玩耍。它要求你实现目标并支持你的球队,而不是担心 K/D 比率。

说到这里,最后一点是,我一直很喜欢新模式“Cranked”和“Blitz”。后者在与随机的人一起玩时确实缺乏团队合作。在我参加的大多数比赛中,我的团队都在四处奔波,而不是守卫我们的门户。我们的目标是冲进地图另一侧的敌人门户来得分,但我们因完全缺乏沟通而被夷为平地。我确信在一个合适的团队中工作会有帮助。

现在还为时过早,因为连续玩一整天并不完全代表另一个《使命召唤》多人游戏年。但现在,我还没有看到来自 Infinity Ward 的 Treyarch 所迈出的同样大的步伐。当火炬在两个年度团队之间转移时,确实感觉失去了一些东西。它的光芒确实似乎变暗了一些。最大的收获是地图设计,我想说的是,其他一切都“一切如常”,但在《黑色行动 2》试图灌输改变之后,这还不够好。

但最终,我是一名粉丝,所以我确信我会在未来几个月里玩这个游戏。

有人喜欢玩游戏吗?

披露: 为了协助撰写本文,动视公司向 Dave 发送了一份 Xbox 360 版《使命召唤:幽灵》的副本。

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